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[RPG] Classificação de Sistemas, Parte III – Resolução

Tem dado?Realmente não imaginava que precisaria fazer uma terceira parte para esse artigo, ele parecia bem menor dentro da minha cabeça… Mas continuando, agora irei abordar o âmbito sobre a forma resolução de incertezas, mais comumente conhecidas por aí como “rolagens”. Inicialmente havia pensado como um único aspecto de classificação, mas notei que ele é bem maior e profundo, a ponto de ser ele mesmo subdividido. Nele acho que podem se definir três âmbitos principais: Qual a forma de se contabilizar o grau de sucesso, Quantas (ou como as) rolagens são feitas, e O que é resolvido em cada teste. As coisas aqui começarão a ficar confusas e borradas, pois as interações e composições de cada aspectos são mais diversificados.

 

Sobre a contabilização do sucesso:

• Contra um valor alvo: Os dados geram como um resultado um número que deve ser comparado contra um número fixo estipulado pelas regras e pelo mestre (muitas vezes chamado de “dificuldade”, “alvo”, etc). Pode ser através de uma rolagem única de um dado somado a modificadores, que deve superar um valor pré-estabelecido (D&D, Fate); Podem ser vários dados (Savage Worlds, Witch); Pode inclusive se desejar obter valores menores que o número alvo (3D&T e GURPS, que apesar de rolar vários dados, seu resultado é um único número).

• Por acúmulo de sucessos: O valor de cada dado é resolvido individualmente, e cada dado fornecesse um resultado “binário” (sucesso ou falha, hit ou não hit, sucesso ou covarde, etc, sempre um “positivo” e o outro “negativo” – ou “nulo”), e então o resultado da rolagem é dado pela quantidade de resultados “positivos” conseguidos. Acho que um dos mais clássicos poderia ser o Storyteller, em que cada d10 rolado que supere o valor da “dificuldade” fornece um sucesso (resumidamente), e o número de “sucessos” assim obtidos determinam o sucesso (ou fracasso) do teste. Outros exemplos são o ShadowrunChronicle e Mouse Guard.

Sistemas que funcionem por acúmulo de sucessos sempre exigem a rolagem de vários dados (pelo menos eu nunca encontrei um que fugisse disso), muitas vezes chamada de “Parada de dados” (Dice Pool), mas o grau de “qualidade do sucesso” do teste é fácil de se determinar, uma rolagem com 4 sucessos é melhor que outra com 1 sucesso, e contabilizar isso na recompensa do resultado é, portanto, simplificado. Rolagens contra um número alvo podem ser mais claras ou simples, mas é difícil determinar o que um personagem que tirou 22 merece ter a mais que outro personagem que tirou 19 em um teste de perícia, e normalmente a resposta é nada. Savage Worlds reduz esse problema com seu valor fixo de “apliação”, outros sistemas fazem com o que a “margem de sucesso” (diferença entre o alvo e o obtido) sejam transmitidos diretamente para outra rolagem ou para a recompensa (rolagens de dano normalmente são assim, podendo serem afetadas pelo valor do teste de ataque).

 

Sobre a dinâmica das rolagens:

Existem vários sistemas possíveis para se resolver um mesmo dilema.

Essa parte eu havia inicialmente imaginado de uma forma bem diferente, mas a medida que ia escrevendo fui me dando conta que o tema é tão diversificado que é praticamente impossível (ou frustrante) classificar em apenas 2 ou 3 âmbitos únicos, sendo que aparentemente uma “classificação por composição” seja mais apropriada. Por exemplo, um sistema pode fazer ao mesmo tempo de uma rolagem composta, com rolar e manter, número de azar e ainda mais uma dinâmica própria não catalogada, ou simplesmente ser uma rolagem única com número de sorte, etc.

• Simples: A “categoria por exclusão”, caso o sistema não utilize nenhuma mecânica especial na rolagem em si, ela pode ser classificada como simples. São raríssimos os sistemas que caem nessa categoria. Acho que só me lembro do Fate/Fae, e mesmo assim não tenho muita certeza. Lembrando que isso se aplica somente mais à rolagem, não aos resultados finais da mesma, uma rolagem simples pode ter um sistema de interpretação bizarro (o que provavelmente consistiria em uma característica própria).

• Número de sorte ou azar: Uma mecânica em si e também a origem de várias outras associadas (como a explosão). Um determinado número faz com que o resultado seja melhor ou pior que o normal. O famoso “Acerto Crítico” ou “Falha Crítica”, quase sempre sendo o maior ou menor valor (e normalmente são respectivamente isso) de um dado, que caso sejam obtidos lhe dão recompensas melhores (como o dobro do dano, por exemplo) ou penalidades piores (como falha automática ou um revés).

Explosão“: Uma das mecânicas mais comuns, diz que um determinado valor faz com que você re-role o dado e o resultado seja somado ou acrescido à quantidade de sucessos, como acontece no Storytelling ou no Savage Worlds.

• Rolar e manter: O nome genérico dos famosos “melhor de 2” ou “melhor de 3”. Você rola vários dados e fica com o melhor/pior resultado, como acontece no Yggdrasil, Lenda dos 5 Anéis e, novamente, Savage Worlds (caso a rolagem tenha o dado selvagem). D&D 5th ed. também acrescenta a mecânica de vantagem/desvantagem, em que você escolhe o melhor ou pior entre 2d20

• Dado de Sorte/Azar: Um dado é especial e funciona um pouco diferente dos demais, talvez nem por ser re-rolado ou o que seja, mas por ser interpretado um pouco diferente. Não é uma mecânica muito comum, mas se o sistema precisa de dados de cores diferentes (para que você saiba que dado é o que), isso é uma espécie de mecânica com dado(s) de sorte ou azar. Savage Worlds tem seu dado selvagem, Don’t Rest Your Head tem seus dados de cansaço, loucura, etc.

• “Não Euclidiana”: Algo estranho ou meio único do sistema é utilizado. Exemplos notáveis são Cthulhutech (com seu sistema de rolagens de Poker), In Nomine (com suas “intervenções”) e Chopstick.

Claro que existem outras (caso lembre de mais alguma eu coloco), e como eu disse, todas essas classificações podem acabar se misturando das mais diversas formas, ou seja: o número de mecânicas diferentes é imenso.

 

Sobre a abrangência de um resultado:

Algo que é relativamente recente. A maior parte dos sistemas possui um escopo estrito em cada uma de suas rolagens. Você quer pular um muro? Abrir um cadeado? Acertar uma flecha no joelho de alguém? Cada uma dessas atividades é uma rolagem, um combate é resolvido golpe por golpe, passo a passo. Ou seja, são mecânicas de Resolução de Tarefas. Novos sistemas, buscando serem mais simples, resolveram simplificar até o escopo das rolagens. Uma rolagem não resolve um golpe, e sim o combate todo. Não o encontrar de uma pista, mas o resultado da investigação. Uma rolagem é feita, e dado o resultado o combate é descrito, com mais ou menos detalhes de acordo com o desejo do grupo, e o quanto ele foi favorável ou não para um dos lados vem com o resultado dessa rolagem. Esses são os sistemas de Resolução de Conflitos, como por exemplo PDQ, Fate e, em parte, Mouse Guard.

 

Sobre características adicionais diversas:

As definições que mencionei nesta parte e na anterior formam o que poderíamos chamar talvez de principais características de sistemas de RPG e como elas poderiam ser classificadas. Mas com certeza não seriam as únicas e existem algumas adicionais que julgo serem importante serem mencionadas:

“Pontos heroicos”: Praticamente uma constante nos sistemas mais recentes, é bastante comum os jogadores possuírem alguma forma de alterarem alguma rolagem, resultado ou alguma outra coisa a seu favor durante o jogo. Chamei de pontos heroicos porque esse talvez seja o termo mais comum ou genérico, mas eles são chamados das mais diversas formas possíveis (como força de vontade, benes, lenda, destino, karma, etc). Pode ser ganhando um bônus fixo, variável (rolar dados a mais, por exemplo), re-rolar um teste ou alterar alguma outra coisa. Fate tem usos bem diversificados para seus “pontos”.

Cartas: Podem vir na forma de auxílio para o jogo, como auxílio para se lembrar das habilidades de seu personagem ou das características de uma criatura (nesse caso não passam de itens auxiliares ou lúdicos), determinar alguma mecânica estratégica (ações em Mouse Guard, que poderiam ser anotadas em algum lugar) ou aleatória (iniciativa Savage Worlds, que também poderia ser substituída por rolagem) e, finalmente, elas podem consistir de um componente aleatório adicional (ou mesmo em substituição) aos dados, como em Dust Devils, Castelo Falkenstein ou as cartas de aventura de Savage Worlds.

Apostas: Os jogadores fazem apostas durante o jogo, normalmente na tentativa de deixar um teste mais fácil ao mesmo tempo em que pioram as consequências em caso de falha, ou outra coisa. Isso pode ser visto em Dogs in the Vineyard, Blood & Honor e The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen.

Sem mestre: O sistema é planejado para que não existe um jogador no papel de mestre, como nos sistemas Fiasco e Our Last Best Hope. Algo como acontece nos boardgames cooperativos estruturados em quests.

Sem fichas: Na onde do sem mestre, nesses sistemas as fichas com aspectos numéricos tradicionais são substituídas por elementos mais lúdicos e descritivos, normalmente diários do personagem que descrevem no que ele é bom ou ruim e outros aspectos. Isso pode ser visto no A Pilha e em Castelo Falkenstein.

Sem dados: Pois é, devemos deixar de nos apegar a coisas materiais. Não poderia deixar de mencionar o Undying, que substitui os dados por um sistema de apostas. Parece exótico, mas nunca joguei na verdade.

 

Bem, finalmente terminei as explicações sobre essa metodologia de classificação de sistemas. Espero que tenha sido minimamente claro e esclarecedor e que ele ajude nas futuras discussões sobre sistemas de RPG.

Guardians of the Galaxy

Sem mestre, sem fichas, sem dados, com regras! Dance off, bro. Me and you!

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