Mouse Guard RPG

Já imaginou como seriam incríveis ratos espadachins? Mouse Guard é um cenário/sistema/história que descreve um mundo medieval visto sob o ponto de vista de pequenos ratos. Pode parecer estranho à primeira vista, mas imagine uma chuva torrencial, sob o ponto de vista de uma pessoa normal ela muitas vezes significa apenas um dia preso dentro de casa. Para um rato isso seria quase a destruição de sua casa ou mesmo sua vida. E uma coruja seria tão perigosa quanto um dragão. Você pode transformar um mundo normal em um fantástico apenas mudando o ponto de vista.

Irei fazer aqui uma curta descrição deste jogo, que é bem interessante e tem um sistema único.

Umas das coisas mais estranhas no livro é a ordem em que ele se apresenta. Para aqueles já acostumados com RPG, a estrutura do livro parece bastante caótica. Ele começa dando uma breve explicação do cenário e como as coisas funcionam, mas depois acaba indo direto para as recompensas de uma aventura concluída, como narrar uma aventura, sobre testes e por aí vai. O ÚLTIMO capítulo, finalmente, fala sobre como fazer um personagem! Ou seja, ele tem a ordem inversa do usual…

Mas para não quebrar muito a ordem comum, começarei falando dos personagens. Segue então a ficha de Mouse Guard:

NOTAS DE TRADUÇÃO: Decidi traduzir a maior parte dos termos, primeiramente, de acordo com a descrição dada pelo livro; o segundo critério era a palavra mais próxima no português; o terceiro era qual termo se adaptava melhor ao cenário. Mas para evitar mais reclamações, ao lado de todos os termos eu deixei o seu original.


MOUSE GUARD

Nome:
Jogador:

Idade:
Cidade natal:
Pelagem:
Patente:
Cor da Capa:

Pais:
Tutor:
Mentor:
Amigo:
Inimigo:

Convicção:
Objetivo:
Instinto:

HABILIDADES
Natureza:
Vontade:
Saúde:
Recursos:
Círculos:

PERÍCIAS

CARACTERÍSTICAS

CONTATOS

EQUIPAMENTOS

Condições:
Pontos de Destino:
Pontos de Persona:


DESCRIÇÃO DOS PERSONAGENS

Nome: Camundongos dos Territórios tendem a ter nomes vindos do inglês antigo: Lieam, Saxon, Kenzie, Sadie, Celanawe, Gwendolyn, Rand e Robin.

Idade: Os camundongos podem entrar na Guarda como um recruta tão cedo quanto 14 anos. Eles podem ser oficialmente empossado na Guarda aos 18 anos. A maioria dos guardas se aposenta antes da idade de 60 anos.

Pelagem (Fur Color): Existem seis cores proeminentes nos territórios: marrom, loiro, cinza, preto, branco e vermelho. Marrom é a mais comum, seguida por loira e cinza. Preto e branco são incomuns e vermelha é rara.

Cidade natal (Home): Existem oito cidades e vilas principais nos Territórios, que produzem a maior parte da Guarda: Lockhaven, Sprucetuck, Barkstone, Copperwood, Ivydale, Port Sumac, Shaleburrow e Elmoss.

Pais (Parents): Após entrar na guarda, um rato perde boa parte do seu contato com os pais, mas eles ainda são muito importantes. Além de fornecer orientação e apoio, os pais de um camundongo dão-lhe seu ofício. Quase todos os ratos nos Territórios retomam o trabalho da mãe ou do pai.

Tutor (Senior Artisan): Os iniciantes na Guarda são distribuídos entre os diversos comerciantes e trabalhadores em Lockhaven para atuar como assistentes, operários e aprendizes. Pelas suas duas primeiras estações de serviço, são aprendizes desses artesãos.

Amigo ou aliado: Cada personagem tem um amigo ou aliado a quem possa chamar por ajuda. Você diz ao mestre e os outros jogadores sobre a personalidade do seu amigo e sua posição, se ele está ou não a Guarda, onde vive, e qual é seu ofício.

Inimigo ou rival: Cada personagem também tem um inimigo ou rival. Este é um personagem que ele conhece tanto de antes do tempo na Guarda, ou outro guarda com o qual ele não se dá bem. Um personagem inimigo só irá ajudá-lo a se isto servir aos seus próprios interesses – só se isso faz ele parecer melhor do que você no final.

Mentor: Depois de seu aprendizado, ao iniciante é concedida a patente provisória de Recruta e um guarda é atribuído como seu mentor. O mentor lentamente introduz o recruta nas atividades de patrulha e outras atividades da Guarda. Seu relacionamento pode ser problemático, mas normalmente ele permanece como uma possível ajuda mesmo depois de sair de sua tutela.

Patente (Rank): Há cinco postos dentro da Guarda: Recruta (tenderpaw), Guarda (guardmouse), Patrulheiro (patrol guard), Líder de Patrulha (patrol leader) e Capitão de Guarda (guard captain).

Cor da Capa (Cloak Color): A capa é recebida após o treinamento sob a orientação do mentor. O mentor sempre escolhe a cor para o seu aprendiz. A cor representa a forma como o mentor vê a disposição o seu ex-aluno e a sua personalidade.

Convicção (Belief)
A Convicção é uma declaração ética ou moral que engloba a forma como o personagem vê o seu mundo. É também uma forma de o jogador explorar as partes do mundo de Mouse Guard. Exemplo: “Não importa com o quê você luta, e sim por quem você luta”.

Objetivo (Goal)
Cada personagem tem um objetivo, uma tarefa, missão ou promessa de que ele está tentando concluir. Seu objetivo é algo de curto prazo, que pode ser concluído no decorrer de uma sessão de jogo. Quando seu objetivo for concluído, ele é trocado por outro na próxima missão. Exemplo: “Devo mostrar que sou um membro valoroso de minha patrulha”.

Instinto (Instinct)
Um instinto neste jogo é um hábito ou reação. É algo que o personagem sempre faz, uma característica marcante. “Sempre sacar minha espada quando surgirem problemas”.

Habilidades Inerentes (Inherent Abilities)
Um personagem Mouse Guard tem cinco habilidades inerentes – Natureza, Vontade, Saúde, Recursos e Círculos. Todos os ratos compartilhar estas mesmas cinco habilidades.

• Natureza (nature): Natureza representa as qualidades naturais dos ratos e suas tendências. Ela representa o que ele nasceu para fazer e o que o ajuda a sobreviver no mundo selvagem e cruel.
• Vontade (will): A vontade representa quão mentalmente resistente, sociável e adaptável o rato é.
• Saúde (health): Saúde representa a força física do seu rato, seu bem-estar e resistência física.
• Recursos (resources): A habilidade de Recursos, você decide. De qualquer maneira, a sua classificação em Recursos permite obter coisas para o seu personagem.
• Círculos (circles): A habilidade círculos determina o quão bem conectado é o seu personagem. Quando você quiser encontrar alguém em uma cidade, você testar seus círculos.

Perícias (Skills)
Perícias representam seu treinamento e experiência. Existem 34 perícias no jogo: Administrador, Apicultor, Armeiro, Arquivista, Batedor, Caçador, Cartógrafo, Ceifeiro, Cervejeiro, Cientista, Construtor de barcos, Cozinheiro, Curandeiro, Diplomata, Enganador, Entomologista, Etologista, Ferreiro, Guerreiro, Instrutor, Marceneiro, Mascate, Meteorologista, Militarista, Moleiro, Oleiro, Operário, Orador, Padeiro, Pedreiro, Rastreador, Sobrevivente, Tecelão, Vidraceiro. Seu personagem pode começar com até doze perícias. O máximo que você pode ter é 24.

• Perícias
Administrador (Administrator): administrar cidades e vilas, fazer leis e impostos.
Apicultor (Apiarist): cuidar de abelhas, colher mel, etc.
Armeiro (Armorer): Fazer armas e armaduras.
Arquivista (Archivist): Bibliotecários e especialistas em escrever documentos.
Batedor (Pathfinder): Descobre e demarca trilhas seguras de todos os tipos.
Caçador (Hunter): Habilidade para perseguir, prender, expulsar ou matar sua presa.
Cartógrafo (Cartographer): Criar e interpretar mapas.
Ceifeiro (Harvester): fazem incursões na floresta para colher os grãos, sementes, raízes, ervas e outras necessidades.
Cervejeiro (Brewer): Fazem cerveja.
Cientista (Scientist): Estudos científicos, como astronomia, biologia, química, física e outros.
Construtor de barcos (Boatcrafter): Fazer barcos de todos os tipos.
Cozinheiro (Cook): Todas as patrulhas precisam de um para aliviar a fome.
Curandeiro (Healer): Tratar ferimentos e fazer remédios.
Diplomata (Persuader): O diplomata convence outro rato para fazer o que ele quer de uma forma amigável.
Enganador (Deceiver): Usar mentiras, meias verdade, difamações e intimidação para conseguir o que deseja.
Entomologista (Insectrist): Saber usar insetos para os mais diversos propósitos.
Etologista (Loremouse): Erudito no comportamento, natureza e comunicação dos animais.
Ferreiro (Smith): Fabrcar ferramentas e outros utensílios (mas não armas).
Guerreiro (Fighter): Combate em todas as suas formas.
Instrutor (Instructor): O instrutor sabe como transmitir perícias e conhecimento para outro personagem.
Marceneiro (Carpenter): Fazer ferramentas e objetos de madeira (cadeiras, portas, escadas, etc).
Mascate (Haggler): Especialista na arte de barganhar preços, na compra e na venda.
Meteorologista (Weather Watcher): Sabe interpretar os sinais dos tempos e do clima.
Militarista (Militarist): A militarista é aquele que sabe como organizar, abastecer e comandar de uma força de camundongos para a batalha.
Moleiro (Miller): Sabe usar o moinho para refinar grãos.
Oleiro (Potter): Cria uma variedade de vasos para beber, cozinhar ou armazenar comida.
Operário (Laborer): Trabalhadores recolhem a madeira para os carpinteiros, pedra para os pedreiros e metal para os ferreiros. Eles cavam valas, carregar coisas e muito mais.
Orador (Orator): Fazem discursos para impressionar multidões.
Padeiro (Baker): Fazer pães, biscoitos e bolos de todos os tipos.
Pedreiro (Stonemasons): Saber como cortar a pedra e usá-la para fazer paredes, pontes, arcos e edifícios.
Rastreador (Scout): Perito em detectar predadores à espreita, infiltrar-se atrás das linhas inimigas, rastrear alvos e descobrir coisas ocultas.
Sobrevivente (Survivalist): O sobrevivente sabe fazer abrigos, encontrar água, fazer fogueiras e ferramentas improvisadas.
Tecelão (Weaver): Um tecelão pode fabricar tecidos e criar capas, aventais, lençóis, cobertores e tapeçarias.
Vidraceiro (Glazier): Sabem fazer vasos de vidro, vitrais e lentes. As obras de vidraceiros são raros e muito procurados.

• Especialidades (wises): Existe um subconjunto de perícias chamado especialidades. Especialidades refletem pedaços de conhecimento especializado que cada um acumula ao longo de sua vida. Exemplo: Especialista em Lockheaven, Especialista em abelhas.

Características (Traits)
Os traços são peculiaridades e qualidades especiais possuído por seu personagem. Existem 50 características para escolher:

Ágil (Nimble), Alerta (Alert), Alto (Tall), Astuto (Cunning), Audição Aguçada (Deep ear), Baixo (Short), Calmo (Calm), Cauda Longa (Longtail), Cético (Skeptical), Curioso (Curious), Dentes Afiados (Sharptooth), Desconfiado (Suspicious), Desiludido (Jaded), Destemido (Fearless), Determinado (Determined), Durão (Tough), Empático (Compassionate), Esperto (Clever), Estóico (Stoic), Exaltado (Fiery), Extrovertido (Extrovert), Fanático (Driven), Faro lupino (Wolf’s Snout), Generoso (Generous), Gordo (Fat), Gracioso (Graceful), Grisalho (Oldfur), Guarda costas (Bodyguard), Honrado (Guard’s Honor), Impulsivo (Bold), Independente (Independent), Inocente (Innocent), Inquisitivo (Inquisitive), Jovial (Young), Líder (Leader), Madrugador (Early Riser), Magro (Skinny), Marcas de Guerra (Scarred), Medroso (Fearful), Mente – Aberta (Open-Minded), Noturno (Nocturnal), Patas Firmes (Steady Paws), Patas grandes (Bigpaw), Pensativo (Thoughtful), Perdido (Lost), Pessimista (Bitter), Protetor (Defender), Raciocínio Rápido (Quick-Witted), Racional (Rational), Sábio (Wise), Senso de Direção (Natural Bearings), Sentidos Climáticos (Weather Sense), Silencioso (Quiet), Teimoso (Stubborn), Trabalhador (Hard Worker), Valente (Brave), Visão Aguçada (Sharp-Eyed).

Características podem ajudar o personagem, mas também podem atrapalhá-lo e entrarem em seu caminho. Você pode usá-la das duas formas durante o jogo; usá-las de forma positiva fornece benefícios durante o turno do mestre, usá-las como um impencilho durante o turno do mestre lhe fornece benefícios durante o turno dos jogadores.

Contatos (Contacts)
Use a área de contatos da ficha de personagem anotar personagens que você encontrou usando sua habilidade Círculos.

Equipamento (Gear)
Guardas são auto-suficientes. Como grupo, eles são sobreviventes, coletores e desbravadores excelentes. Eles não precisam de um monte de equipamentos para sobreviver na vida selvagem. E como camundongos são criaturas pequenas, podem carregar uma quantidade limitada de itens.

• Armas: Existem 10 armas comuns para a Guarda: escudo, faca, espada, machado, bastão, anzol e linha, lança, alabarda, funda e arco. Você precisa escolher uma para seu personagem!

Condições (Conditions)
Existem 6 condições adversas sob as quais seu personagem pode cair quando submetido aos problemas de uma missão: Saudável, faminto e sedento, irritado, cansado, ferido e doente. Saudável é a condição ótima, mas ele pode sair desse estado para entrar em um ou mais dos demais estados ao mesmo tempo. Caso se recupere de todos os seus estados negativos, você voltar a ficar saudável.

Recompensas (Rewards)
Ao final de cada sessão, os personagens podem receber recompensas de acordo com sua interpretação e feitos durante o jogo. Existem dois tipos de pontos recompensas: Destino (Fate) e Persona.

• Destino: pontos de destino são gastos após uma de suas rolagens obtiver algum 6. Caso você decida usar um ponto de destino, você rola uma quantidade de dados adicional igual ao número de 6 obtidos. Caso mais resultados 6 sejam obtidos, continue rolando dados para os novos 6 que forem surgindo.
• Persona: pontos de persona são gastos antes de rolar. Esses pontos podem ser usados de duas formas. Primeiro, cada ponto gasto pode adicionar +1D na sua rolagem; até 3 pontos de persona podem ser usados em uma mesma rolagem dessa forma. Alternativamente, eles podem ser usados para drenar sua habilidade natureza.

Drenando sua Natureza: Gastando um ponto de personagem, o jogador pode adicionar o seu índice na habilidade natureza a qualquer teste de habilidade ou perícia.
– Se o teste estiver dentro de sua natureza e for bem-sucedido, então o valor de sua habilidade natureza permanece inalterado.
– Se o teste for contra sua natureza e for bem-sucedido, então o valor de sua habilidade natureza é temporariamente reduzido em 1.
– Se o teste falhar, sua natureza é reduzida é temporariamente por um valor igual à margem de falha.



Agora instruções para fazer um personagem novo em Mouse Guard. Vale lembrar que o livro desencoraja tal coisa, sendo indicada apenas a jogadores curiosos ou mais avançados, pois o livro já conta com uma grande quantidade de personagens prontos e templates facilmente modificáveis. Mas mesmo assim fazer a ficha é muito simples.


Todos Juntos Agora

A primeira coisa importante na hora de fazer os personagens é que o grupo os faça juntos, combinando as funções e características de cada um para que no final tenhamos um time e não um conjunto de peças soltas.

Conceito

Antes de começar, defina bem com que tipo de personagem você quer jogar Mouse Guard. Defina seu conceito, sua personalidade e especialidades.

Patente

Escolha sua patente entre as 5 disponíveis. Sua patente determina seu valor inicial de Vontade e Saúde, pela seguinte tabela

Patente Idade Vontade Saúde
Recruta 14-17 2 6
Guarda 18-25 3 5
Patrulheiro 21-50 4 4
Líder de Patrulha 21-60 5 4
Capitão 41-60 6 3


Natureza

A sua natureza base é 3. Responda as seguintes questões a seguir para determinar seu valor final de natureza:

• Você faz provisões para o inverno, mesmo que isso signifique ficar sem alguma coisa agora?
– Se sim, aumente sua natureza em 1. Você não pode ter as características Impulsivo ou Generoso.

• Quando você é confrontado, você defende sua posição ou foge e se esconde?
– Se você foge, aumente sua natureza em 1. Também diminua sua perícia guerreiro em 1.

• Você teme Corujas, Doninhas e Lobos?
– Se teme, aumente sua natureza em 1. Você não pode ter a característica Destemido.

Onde você nasceu?

Escolha sua cidade natal. Escolha uma característica e uma perícia dessa sua cidade, anote-as em sua ficha e coloque uma marca ao lado delas.

• Barkstone
Uma cidade movimentada e trabalhadora.
Perícias: Marceneiro, Oleiro, Vidraceiro.
Característica: Patas firmes.

• Copperwood
Uma das mais antigas cidades e lar de uma das duas minas nos Territórios.
Perícias: Ferreiro, Mascate.
Característica: Independente.

• Elmoss
Uma cidade outrora próspera, conhecida pelo seu musgo medicinal.
Perícias: Marceneiro, Ceifeiro.
Característica: Alerta.

• Ivydale
Reconhecida pela suas padarias e pães.
Perícias: Ceifeiro, Padeiro.
Característica: Trabalhador.

• Lockhaven
A casa da Guarda dos Ratos.
Perícias: Tecelão, Armeiro.
Característica: Honrado, Generoso.

• Port Sumac
Uma cidade portuária pequena e movimentada entre Darkwater e Rustleaf.
Perícias: Construtor de barcos, Meteorologista.
Característica: Durão, Sentidos Climáticos.

• Shaleburrow
Uma cidade simples, conhecido por suas bebidas deliciosas!
Perícias: Pedreiro, Ceifeiro, Moleiro.
Característica: Mente-Aberta

• Sprucetuck
Conhecida por seus cientistas, medicamentos e misturas aromáticas.
Perícias: Cientista, Etólogo.
Característica: Inquisitivo, Racional.

Experiência de Vida

A seguir existem várias seções, onde você terá que fazer várias escolhas em diferentes listas de perícias. Cada vez que escolher uma perícia, anote-a em sua ficha (caso ela ainda não esteja anotada) e faça uma marca ao seu lado. Você pode marcar uma mesma perícia várias vezes, seja por uma mesma seção, seja por seções diferentes.

Pontuação Inicial nas Perícias: Para determinar a sua pontuação inicial das perícias e especialidades que você escolheu, conte número de vezes que você marcou cada uma e adicione 1.

• Escolha uma área em que você é naturalmente talentoso
Recrutas e Capitães escolhem duas. As demais patentes escolhem uma.

– Qualquer perícia pode ser escolhida nesta seção

• Qual foi a profissão dos seus pais?
Recrutas escolhem duas, todos os demais escolhem uma. Anote as profissões de seus pais.

– Apicultor, Arquivista, Armeiro, Padeiro, Construtor de barcos, Cervejeiro, Marceneiro, Cartógrafo, Vidraceiro, Ceifeiro, Entomologista, Moleiro, Oleiro, Ferreiro, Pedreiro, Tecelão.

• Como convencer as pessoas de que você está certo ou a fazer o que você precisa?
Líderes de patrulha e capitães escolhem duas. Os demais escolhem uma.

– Enganador, Diplomata, Orador.

• Com quem você foi aprendiz para a Guarda? Qual foi a profissão do seu tutor?
Escolha uma perícia da lista e anote a profissão do seu tutor.

– Apicultor, Arquivista, Armeiro, Padeiro, Cervejeiro, Marceneiro, Cartógrafo, Vidraceiro, Ceifeiro, Entomologista, Moleiro, Oleiro, Ferreiro, Pedreiro, Tecelão.

• Em que aspecto seu mentor era mais rigoroso?
Recrutas e líderes de patrulha escolhem duas, todos os demais escolhem um:

– Guerreiro, Curandeiro, Caçador, Instrutor, Batedor, Rastreador, Sobrevivente, Meteorologia.

• Que tipo de experiência você teve na guarda?
Recrutas escolhem 3, guardas escolhem 6, patrulheiros escolhem 8, líderes de patrulha escolhem 9, capitães escolhem 12

– Guerreiro, Curandeiro, Caçador, Instrutor, Batedor, Rastreador, Sobrevivente, Meteorologia.

— Recrutas podem considerar Operário como parte da lista acima.
— Guardas podem considerar Mascate como parte da lista acima.
— Patrulheiros podem considerar Cozinheiro como parte da lista acima.
— Líderes podem considerar Diplomata e Etólogo como parte da lista acima.
— Capitães podem considerar Orador, Militarista e Administrador como parte da lista acima.

• Qual é a sua especialidade?
Com exceção dos recrutas, todos escolhem uma perícia da lista abaixo. A especialidade de cada jogador deve ser única, dois jogadores no mesmo grupo não podem ter a mesma perícia como especialidade.

– Guerreiro, Curandeiro, Caçador, Instrutor, Batedor, Rastreador, Sobrevivente, Meteorologia.

• Cálculo dos valores finais
Conte a quantas marcas foram feitas ao lado de cada perícia anotada na sua ficha e some 1. Esse valor é sua graduação final na perícia. As perícias podem ter um valor máximo de 6.

• Sobre o que você é particularmente bem informados?
Especialidade são um grupo especial de perícias que representam conhecimento e experiências puros. Você começa com um número de especialidades a escolher que depende de sua patente. Essas escolhas podem ser usadas apenas em especialidades. O cálculo do valor final das espcialidades é igual ao cálculo das experiências (some o número de vezes que cada uma foi escolhida e some 1).

Patente Especialidades a escolher
Recruta 1
Guarda 2
Patrulheiro 3
Líder de Patrulha 4
Capitão 6

Exemplos de especialidades:
Nota: como a lista é muito extensa, não vou traduzí-la…

– Wises A
Apiary-wise, Armor-wise, Autumn stormwise
– Wises B
Badger-wise, Barkstone-wise, Bird-wise, Blizzard-wise, Bramble-wise, Brush fire-wise, Burrow-wise
– Wises C
Celebrations-wise, Clear and warm weatherwise, Coast-wise, Cold rain-wise, Cold snap-wise, Copperwood-wise, Coyote-wise, Craft-wise, Crime-wise
– Wises D
Darkheather-wise, Deer-wise, Drought-wise
– Wises E
Elmoss-wise, Epidemic-wise, Escort-wise
– Wises F
Famine-wise, Flash flood-wise, Forest fire-wise, Forest-wise, Fox-wise, Freezing-wise, Frog-wise
– Wises G
Governor-wise, Grain-wise, Guard captainwise, Guardmouse-wise
– Wises H
Harvest-wise, Hawk-wise, Heat wave-wise, Herb-wise, Hidey hole-wise
– Wises I-K
Ice storm-wise, Ice-wise
– Wises L
Lake-wise, Leaf cover-wise, Lockhaven-wise
– Wises M
Mail-wise, Medicine-wise, Moose-wise, Mosswise, Mouse Guard-wise, Mud-wise
– Wises N
Night-wise, Nut-wise
– Wises O
Open ground-wise, Owl-wise
– Wises P
Path-wise, Patrol guard-wise, Patrol leaderwise, Planting-wise, Poison-wise, Pond-wise, Predator-wise
– Wises R
Raccoon-wise, Rain-wise, Raven-wise, Rebellion-wise, Recipe-wise, Road-wise, Rocky terrain-wise
– Wises S
Scent Border-wise, Shaleburrow-wise, Shieldwise, Shore-wise, Shortages-wise, Snake-wise, Snow-wise, Sprucetuck-wise, Squirrel-wise, Star-wise, Stream-wise, Swamps-wise
– Wises T
Tall grass-wise, Tenderpaw-wise, Thorn-wise, Thunderstorm-wise, Tide-wise, Tradesmousewise, Trail-wise, Transport-wise, Trap-wise, Tunnel-wise, Turtle-wise
– Wises U-V
Unseasonably cold-wise, Unseasonably warm-wise
– Wises W-Z
War-wise, Weasel-wise, Widget-wise, Wild country-wise, Wild mouse-wise, Wolf-wise


Recursos do Personagem

Recursos representam não apenas seu salário, mas também suas posses materiais e o quão esperto ele é na hora de lidar com essas duas coisas.

A quantidade de recursos inicial de seu personagem é determinada pela sua patente:

Patente Recursos iniciais
Recruta 1
Guarda 2
Patrulheiro 3
Líder de Patrulha 4
Capitão 5

As seis perguntas a seguir pode modificar esse valor inicial:

• Durante o inverno você pratica algum ofício como tecelagem, olaria ou metalurgia, para a guarda?
– Se sim, aumente seus recursos em 1. Você deve ter o ofício em questão. Você não pode iniciar com a característica Líder (você estava muito ocupado).

• Seus pais eram ferreiros, políticos, mercadores ou apicultores?
– Se sim, aumente seus recursos em 1. Seus pais devem ser de uma dessas profissões e não podem ser parte da guarda.

• Você gosta de comprar presentes para você ou seus amigos?
– Se sim, diminua seus recursos em 1.

• Você é frugal?
– Se sim, aumente seus recursos em 1. Você não pode iniciar com a característica Generoso.

• Você já esteve endividado? Você é ruim com dinheiro?
– Se sim, diminua seus recursos em 1.

• Você sempre a se prepara com cuidado para uma viagem, assegurando que você tenha tudo que precisa?
– Se sim, aumente seus recursos em 1.

Circulos

Representam seus contatos e o quão bem-relacionado seu personagem é. Os valores iniciais de círculos para cada patente está na tabela abaixo:

Patente Círculos iniciais
Recruta 1
Guarda 2
Patrulheiro 3
Líder de Patrulha 3
Capitão 4

Responda as perguntas abaixo e modifique seu valor inicial de acordo com elas. Seu valor inicial de círculos não pode ser inferior a 1.

• Seu personagem é gregário? Ele tem vários amigos? Ele faz amigos facilmente?
– Se sim, aumente seus círculos em 1. Você não pode ter as características Pessimista e Desiludido

• Você tem fortes laços com a guarda? Talvez uma tradição de família ou aliados dentro da guarda?
– Se sim, aumente seus círculos em 1. A sua família deve ser da guarda ou seu mentor deve ser parte da família.

• O seu personagem já realizou algum grande feito na guarda? Ele ainda é reconhecido por essa façanha?
– Se sim, aumente seus círculos em 1.

• Seu personagem tem algum inimigo poderoso dentro dos territórios?
– Se sim, diminua seus círculos em 1.

• Seu personagem já foi condenado por algum crime?
– Se sim, diminua seus círculos em 1.

• Seu personagem é solitário, rude e frio?
– Se sim, diminua seus círculos em 1. Você não pode ter a característica Extrovertido.

Características

A seleção de características é parecida com a de perícias e especialidades. Você pode selecionar diferentes caracteríticas ou escolher uma ou duas características mais de uma vez. Você pode escolher uma mesma característica no máximo três vezes.

O primeiro nível em uma característica lhe dá +1D uma vez por sessão em uma tarefa onde a característica seria útil. O segundo nível fornece +1D sempre que sua característica for apropriada. O terceiro nível permite que você re-role todos os dados que não obtiveram sucessos (covardes!) em um teste onde sua característica se aplica, uma vez por sessão.

• Escolha uma característica com a qual você nasceu.
Todos os jogadores escolhem uma. Qualquer característica pode ser escolhida neste passo.

• Escolha algo que você herdou ou aprendeu com seus pais.
Apenas para recrutas, que escolhem um da seguinte lista:

Ágil, Alto, Audição Aguçada, Baixo, Bonito, Calmo, Cauda Longa, Cético, Curioso, Dentes Afiados, Desconfiado, Destemido, Determinado, Durão, Empático, Esperto, Exaltado, Extrovertido, Faro lupino, Generoso, Gordo, Gracioso, Madrugador, Magro, Medroso, Patas grandes, Perdido, Protetor, Raciocínio Rápido, Senso de Direção, Silencioso, Teimoso, Valente, Visão Aguçada.

• Experiência de vida
Líderes de patrulha e capitães podem também escolher uma caracterítica que represente as agruras que ele passou durante sua vida na guarda.

Astuto, Calmo, Cético, Curioso, Desiludido, Destemido, Durão, Empático, Esperto, Estóico, Extrovertido, Fanático, Grisalho, Guarda costas, Líder, Madrugador, Magro, Marcas de Guerra, Medroso, Noturno, Pensativo, Pessimista, Protetor, Sábio, Senso de Direção, Sentidos Climáticos, Silencioso, Teimoso, Valente.

Nome

Escolha um nome para seu personagem.

Pelagem

Escolha a cor dos pelos do seu personagem. Marrom é a mais comum, seguida por loiro e cinza. Preto e branco são incomuns e vermelha é raro.

Pais

Chegou a hora de dar nomes aos seus pais.

Tutor

Dê um nome ao seu tutor.

Mentor

Quem foi o seu mentor? No caso de recrutas, ele provavelmente é o líder da patrulha. Ele sempre é um camundongo mais velho.

Amigo

Crie um amigo para seu personagem, alguém que pode ajudá-lo sem hesitar e diga a sua história. Escolha um nome, uma profissão e coloque-o em ou próximo a uma das cidades dos territórios.

Inimigo

Invente o inimigo de seu persongem. É aconselhável que ele seja outro rato e não um animal diferente. Dois personagens podem ter o mesmo inimigo. Escolha um nome, uma profissão e coloque-o em ou próximo a uma das cidades dos territórios.

Cor da Capa

Seu mentor lhe deu uma capa no dia em que você foi iniciado na guarda. Diga qual é a cor dela e por quê. Recrutas não escolhem capas.

Primeira Missão

Antes de continuar, discuta com seu mestre qual será a sua primeira missão para que isso ajude a preencher os próximos campos.

Convicção

Escolha a co0nvicção de seu personagem. Ela é uma atitude ética ou moral global.

Objetivo

Escolha seu objetivo baseado na missão à qual você foi designado.

Instinto

Como seu personagem reage e como ele foi treinado? Escreva o instinto de seu personagem.

Equipamentos

Escolha uma arma e os demais equipamentos do seu personagem e os anote em sua ficha de personagem.

Recompensas Iniciais

Todos os personagens começam com um ponto de destino e um ponto de persona. Anote-os na sua ficha agora.

  1. marcus
    19/11/2011 às 2:34 pm

    Muito bom mesmo adorei perfeito. To querendo jogar ele mas o conteúdo era em ingles isso ai vai ser de muita ajuda

  2. 02/02/2012 às 12:14 pm

    Cara onde eu encontro pra comprar? só importado né?
    aguem têm algum Site pra indicar?

  3. Rodinely
    04/04/2012 às 7:34 am

    Muito boa a tradução, obg!
    Diogo eu comprei minha Box Set no Amazon, saiu por 110R$ aqui pra Fortaleza-CE e chegou em duas semanas

  4. 05/05/2013 às 11:14 pm

    Cara parabens, continue com essa iniciativa, Muito bom!

  5. 09/12/2013 às 4:55 pm

    Gostei muito da tradução, mas como rolam os combates?

    • 29/01/2016 às 1:40 am

      Descreverei as rolagens assim que me inteirar da segunda edição do Mouse Guard.

  6. Tiago Carvalho
    05/05/2016 às 2:12 pm

    Muito bom material! O melhor em português! Me ajudou bastante a iniciar esse cenário!

  7. Ricardo
    26/06/2016 às 1:37 am

    Mano e as rolagens? como funciona o sistema de batalhas?

  1. No trackbacks yet.

Deixe um comentário