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[RPG] Classificação de Sistemas, Parte II – Caracterização

Tem dado?Antes de mais nada devo informar que o blog Cavaleiros das noites insones começou uma tradução do artigo do Ron Edwards sobre GNS que eu mencionei na primeira parte, o que garante um acesso melhor ao artigo original e é interessante conferir.

Segundo, já vou deixar bem claro que não sou o primeiro a fazer este tipo de coisa. O que não é nenhuma surpresa, até certo ponto. Blogs, fórums e sites gringos estão repletos de materiais sobre definições e inovações que ocorrem no meio RPGístico desde o século passado. Mesmo uma busca rápida revela uma quantidade muito grande de material que vai desde o cômico até estudos bem aprofundados. Dada a quantidade de material existente, vou apenas deixar o link para o rank dos RPGs do site RPGGeek, que é até que famosa. Nela é possível ver que ele usa certos termos chaves para dar características básicas do RPG de forma genérica, mas diferente do que eu farei aqui.

Inclusive, uma feliz/triste coincidência dessas pesquisas foi ver que, inclusive, um dos artigos utiliza até parte dos mesmos termos que eu utilizo. Legal porque eu vejo que não sou o único a pensar desta forma, e ruim porque vão achar que eu apenas copiei dele…

Quando comecei a pensar em como classificar sistemas de RPG, fiquei surpreso não apenas com a quantidade de material que existe lá fora, mas como existia pouco material dessa natureza no Brasil (ou pelo menos materiais que levassem o assunto tão a sério como lá fora). Mas mesmo assim não é pequena a quantidade de pessoas que vejo adaptando sistemas existentes para outros usos ou mesmo criando sistemas novos, algo a se pensar…

Mas voltando ao assunto, partindo daquele exemplo sobre classificação de modalidades esportivas, eu utilizo um sistema que divide o sistema em múltiplos aspectos básicos e cada um desses aspectos é dividido em duas opções (raramente mais). Ressalto que os pontos de classificação não são sempre “preto-no-branco”, ou seja, ele não é obrigatoriamente uma coisa ou outra, podendo ser mais flexível do que parece. Ah, não se pode dizer que “X é melhor que Y”, cada opção possui vantagens e desvantagens e no final tudo é uma questão tanto de gosto quanto de necessidade. Por exemplo, você pode gostar mais de sistemas que utilizam classes, ou pode precisar de um sistema mais genérico para adaptar seu cenário de escolha, cabe aos mestres e jogadores encontrarem o sistema certo para atender ambas as coisas.

A seguir estão os pontos de classificação:

 

Sobre a natureza do sistema:

O primeiro aspecto talvez seja o mais importante e também o mais confuso, a princípio. A natureza do sistema diz sobre o que aquilo que está escrito na ficha de seu personagem representa, o que cada número anotado significa e qual é a origem dele. Neste ponto o sistema pode ser:

Objetivo (ou quantitativo): A criação do personagem é objetiva. As regras definem o que cada valor representa e o que um valor alto ou baixo significa para o seu personagem, além de haver uma clara distinção entre o que o seu personagem é, o que ele sabe e o que ele tem. Assim existe uma certa “limitação” do jogador sobre como o personagem se parece, mas ao mesmo tempo existe uma liberdade e interdependência maior da interação do personagem com o mundo e vice-versa (pelo menos em aspectos de ficha), pois nem tudo na ficha/descrição do personagem é inerente a ele mesmo, e é difícil que personagens diferentes tenham fichas iguais. Ou seja, seu personagem e seu equipamento não são a mesma coisa, resumindo. É mais fácil de entender quando se compara com a outra opção:

Subjetivo (ou descritivo): Os números em si não significam muita coisa, ficando a cargo do jogador (até um limite razoável) descrever os aspectos estéticos do personagem. É bem comum que sistemas genéricos sejam descritivos, pois eles tornam adaptação de um cenário para outro muito mais simples pois na maior parte das vezes tudo consiste de uma mera questão de interpretar um número de forma diferente. Mas ao mesmo tempo em que o sistema flexibiliza a adaptação e criação de personagens, eles correm o risco de “engessar” um pouco a evolução dos personagens e a interação dos mesmos com o mundo.

Exemplos de sistemas objetivos incluem Dungeons & Dragons, GURPS e Daemon. Como sistemas subjetivos temos Fate, Mutants & Masterminds e 3D&T.

Algumas formas simples de diferenciar um sistema do outro poderiam ser as respostas às seguintes perguntas: No livro de regras do sistema existem tabelas com armas e/ou armaduras ou não? A sua ficha final muda caso você decida, por exemplo, usar uma cimitarra no lugar de uma espada longa ou a arma utilizada por seu personagem é uma questão estética? Uma arma melhor pode ser encontrada no meio do caminho e utilizada imediatamente ou isso envolve gasto de pontos de experiência (ou similar) por parte do próprio personagem (quer seja antes, depois ou no momento da posse do item)? Se em cada alternativa você selecionou a primeira opção, o sistema é mais Objetivo, caso contrário é Subjetivo.

A oposição entre essas duas classificações ocorre muito pela liberdade estética. Por exemplo, em D&D talvez seu personagem não consiga utilizar uma cimitarra no lugar da espada curta por N motivos; agora em M&M não importa se seu personagem arremessa facas, dá tiros de pistola ou lança raios cósmicos pelos olhos, Um poder de Raio 5 é, sistemicamente, exatamente igual a outro poder de Raio 5, independente de como ele se manifesta. Os sistemas objetivos definem os Meios (os itens e equipamentos) para realizar algum efeito desejado. Em sistemas descritivos o sistema define o Efeito (dano, proteção, etc) final, sendo que os meios são apenas descritos.

 

Sobre a independência das regras:

Genérico: O sistema em si é apresentado diretamente sem ser parte de algum outro cenário, possuindo regras para que possa ser adaptado ao ambiente e jogo que os jogadores aderirem. Exemplos incluem GURPS, Savage Worlds e Fate.

Ligado a cenário: O que é apresentado ao consumidor é um cenário para um jogo de RPG, sendo o sistema uma parte dentro da forma em que ele deve ser jogado, e muitas vezes eles nem possuem um nome próprio, sendo mais conhecidos pelo nome do próprio cenário, como por exemplo Mouse Guard, Shadowrun e A Lenda dos 5 Anéis.

Algumas pessoas talvez achem esta classificação necessária, mas sinceramente não acho ela produtiva, pois a grande maioria dos sistemas apresentados como integrados a um cenário podem ser (e muitas vezes são) adaptados para outros cenários, as vezes para cenários bem distintos do original. Por exemplo, apesar do Storyteller ser apresentado dentro do Vampiro: a Máscara, ele posteriormente é usado em outros jogos da franquia ou até outros de ambientação bem distinta, como Exalted e Scion, e este sistema em particular não é difícil de ser adaptado para as mais diversas coisas. Algo similar ocorre com Numenera, que agora também possui um livro genérico para o seu sistema Cypher. Claro que existem algumas exceções, como o Don’t Rest Your Head, que possui uma mecânica tão relacionada com o cenário que ficaria estranho ou completamente sem identidade se fosse transferido para outro cenário que não Mad City. E de qualquer forma, o conceito que “Sistema Genérico” está tão arraigado no meio RPGístico que ele merece menção.

O fato do sistema ser genérico é ao mesmo tempo uma grande qualidade e um grande defeito. É bom porque se seu grupo gosta de diversificar as aventuras jogadas, um único sistema de regras evita o tempo de aprendizagem e familiaridade. Mas também é ruim pois a quantidade de situações e regras que precisam ser previstas pelos autores é muito grande, o que força a eles serem mais pesados em sua abrangência. O próprio GURPS é estigmatizado por sua grande quantidade de regras, sendo que ela nada mais é que a consequência natural de ser tanto genérico quanto objetivo.

 

Sobre a construção de personagens:

Seleção: Cada personagem possui uma certa quantidade de “caixas em branco” a serem preenchidas, normalmente com alguma opção retirada de uma lista. É como comer em um restaurante à la carte: você escolhe a entrada, o prato principal, a bebida e a sobremesa dentre as opções que estão no menu. Você pode até querer ou não comer sobremesa, mas você ainda tem uma certa quantidade mínima de decisões obrigatórias a serem tomadas.

A seleção mais famosa é a icônica Raça e Classe, imortalizada pelo D&D e atualmente expandida para Raça, Classe e Histórico (além de diversas outras sub-opções). Outros sistemas, como Might Blade e Dungeon World também possuem algo semelhante.

Alocação (ou Distribuição): Os jogadores possuem uma reserva de entidades amorfas discretas (normalmente conhecidas como “Pontos”) que são usadas para se comprar os mais diversos componentes da ficha de um personagem. Continuando a analogia culinária, seria o equivalente a um restaurant self service, só que com algum tipo de restrição (até 1kg de comida, menos de 20 reais ou apenas o que cabe no prato), que seria equivalente à quantidade limitada (e muitas vezes igual) de pontos que cada jogador possui para construir seu personagem. Se você quiser 1kg de arroz, 1kg de bife ou dividir em 20 coisas diferentes em porções de 50g você pode, talvez não seja saudável mas isso não vem ao caso. GURPS, Mutantes e Malfeitores e 3D&T são sistemas de distribuição.

Também é muito interessante notar o quanto até mesmo estes âmbitos de classificação se confundem, sendo que pra mim um dos exemplos mais notáveis é o Storyteller, que a primeira vista parece um sistema de alocação de pontos, mas que possui um aspecto de seleção muito forte também, e ainda mais quando ele é inserido no cenário Mundo das Trevas. Por exemplo, quais são algumas das primeiras coisas que se faz ao se iniciar um novo personagem? Escolher sua natureza, Escolher seu comportamento, Escolher qual conjunto de atributos é o seu primário, qual é o secundário e fazer um processo de Escolha semelhante para suas habilidades. E um jogador de Lobisomem: o Apocalipse poderia muito bem dizer que seu personagem é Lupino, Arhoun e Fianna, raça, augúrio e tribo, muito parecido com a Raça, Classe e Histórico típicas dos sistemas de Seleção de Características. O sistema Daemon usa algo bastante comum que seria algo como um processo de Seleção que mais se parece com uma “Alocação por Partes”, em que você tem tipos de pontos diferentes (atributos, aprimoramentos, perícias, etc) que não se comunicam de forma direta, assim, você pode personalizar bastante cada ponto de seleção.

Os autores costumam cada vez mais misturar um pouco de cada metodologia para balancear a caracterização e simplicidade do método de Seleção com a liberdade do método de Alocação (que sozinho pode ser complicado para jogadores iniciantes ou desatentos – Quem nunca chegou no final de uma ficha de M&M e percebeu que esqueceu de guardar pontos para o bônus de ataque ou iniciativa, por exemplo?).

Uma outra curiosidade é que muitos sistemas que até poderiam se parecer como Alocação na verdade são de Seleção. Por exemplo, FAE (Fate acelerado, e inclusive o próprio Fate, em menor grau) na verdade é um sistema de seleção, pois todos os jogadores devem escolher o mesmo número de perícias para cada “nível” de bônus (+3, +2, etc), ou seja, existem caixinhas de bônus em branco e basta você preenchê-las. Os próprios aspectos também são uma forma de seleção, primeiro porque não se pode preenchê-los com qualquer coisa (existem regras pra isso), segundo porque você é obrigado a preenchê-los, não podendo trocar um aspecto por uma perícia, por exemplo.

 

Sobre o nível de detalhamento das fichas:

Não seria um âmbito de classificação muito formal, na verdade está mais para uma subcategoria do âmbito anterior, mas que eu pessoalmente considero pertinente. Não seria exatamente dois aspectos distintos a serem demarcados, mas uma espécie de contínuo entre os extremos de Alta Granularidade contra Baixa Granularidade, que seriam uma forma de tentar expressar o quanto de detalhamento é possível de se colocar na Ficha de um personagem e ainda assim surtir efeitos na mecânica. É legal ter um nível de precisão suficiente para que você realmente consiga caracterizar seu personagem de forma mais fiel possível, mas é preciso ter equilíbrio para que ele não fique complexo demais. É saber que você pode fazer um personagem com problema de visão que não seja cegueira total, ou que talvez precise especificar precisamente seu grau de hipermetropia; saber que seu personagem pode ter qualidades pequenas que concedam vantagens de igual tamanho; saber que você pode fazer dois personagens guerreiros que sejam muito diferentes entre si.

Por exemplo, GURPS claramente possui uma granularidade muito alta, pois até peculiaridades do seu personagem contam pontos. Já em Don’t Rest Your Head, a única coisa que muda uma ficha da outra, mecanicamente, são os poderes escolhidos (e inclusive eles são descritivos). Sistemas de Seleção também podem ser mais ou menos granulares, como D&D 5th ed. é mais granular que Might Blade, por exemplo.

É difícil (talvez até infrutífero) estabelecer uma métrica objetiva de granularidade, mas pode-se dar algumas ideias básicas: Em sistemas de seleção, podemos estabelecer que se você tiver mais do que, digamos, 4 elementos (raça, classe, histórico, talentos, perícias, equipamentos, etc), e que nesses pontos de decisão você tenha pelo menos mais de 5 opções (por exemplo, mais de 5 raças, mais de 5 classes, etc) ele possa ser considerado como alta granularidade. Para sistemas de Alocação, acho que o exemplo da cegueira é bom. Se o jogador puder escolher entre pelo menos 3 opções de defeitos visuais (digamos, míope, caolho e cego), provavelmente é um sistema de granularidade alta. No final das contas, a granularidade é subjetiva e um extremo não tem reais vantagens sobre o outro, tudo dependo dos jogadores, mestre e campanha.

 

Sobre a forma de evoluir personagens:

Com certeza uma das coisas que eu mais gosto nos RPGs, tanto de mesa quanto eletrônicos é o componente de evolução do personagem. E eu creio que existem duas formas principais e mais conhecidas: a Modular e a Livre (porque não consegui um termo mais adequado). A modular consiste nos famosos “níveis” de personagem, em que após um certo tempo de aventuras (normalmente calculado pelo acúmulo de pontos de experiência, o XP) o personagem muda de nível, normalmente indo para um nível maior e ganhando de uma vez um “pacote” de benefícios (que pode ser grande ou pequeno). Essa forma de evolução é legal pois torna claro qual o nível de poder de um personagem, tanto absoluto quanto relativo. É mais comuns em sistemas de Classificação, como Pathfinder, mas também existem sistemas de Alocação com evolução modular (Savage Worlds). A forma livre é aquela em que o jogador pode escolher o que quer mudar na ficha de seu personagem independentemente das outras características de sua ficha ou que pelo menos suas características não evoluam em “pacotes” ou “níveis”. Um exemplo entre vários seria o 7th Sea, mas acho que vale uma menção ao Mouse Guard, que possui uma evolução como a do jogo TES V: Skyrim, em que você não acumula pontos de experiência genéricos, mas suas habilidades melhoram automaticamente depois de usadas um certo número de vezes.

 

Como acho que esta parte já está grande o suficiente, deixarei o critério sobre as resoluções de incertezas em uma parte separada própria, a Parte III sobre a classificação de sistemas.

 

3D Drawing

Finalmente, algumas digressões sobre como seu personagem pode ganhar vida.

Categorias:RPG Tags:,
  1. feliciaguerreiro
    23/03/2016 às 9:04 pm

    Ah, qualé :c
    Cadê o resto?

    Você deixou uma jovem designer de coração partido </3

    • 25/04/2016 às 2:05 am

      Desculpe ter te decepcionado, mas é que os artigos ficaram muito maiores do que eu havia imaginado, tanto que tive que dividir em 3 partes distintas. Mas agora ele está completo. ^^

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