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[RPG] Classificação de Sistemas, Parte I – Introdução

Tem dado?

Não muito tempo atrás presenciei uma discussão sobre sistemas de RPG em que alguém queria saber, brevemente, como determinados sistemas eram. O mais interessante é que no final essa discussão terminou muito mais em um conflito de opiniões sobre se um determinado sistema era “gamista” ou não. Sim, na discussão vi muito o uso dos termos oriundos da chamada “Teoria GNS”, e como estes termos eram tão debatíveis na hora de classificar sistemas de RPG, e se haveria uma forma melhor, mais clara, objetiva e informativa de classificar sistemas de RPG.

Acho bom antes de mais nada, então, explicar o que vem a ser essa tal teoria GNS. Teoria GNS é um campo informal de estudo desenvolvido por Ron Edwards que tenta criar uma teoria unificada de como role-playing games funcionam, sendo que esta teoria inclusive tem sua própria página na wikipedia, sendo que ela faz parte do campo chamado de “Teoria dos jogos de interpretação de papéis”. A teoria GNS é oriunda dos primeiros artigos publicados sobre o gênero, por volta de 1997, onde Mary Kuhner propõe o chamado “Threefold Model” (uma das primeiras compilações deste estudo se encontra neste link), modelo este que foi então aprofundado pelo já mencionado Ron Edwards no artigo “System Does Matter” (“O sistema importa”), que acabou se desdobrando em outros artigos na tal teoria GNS.

De forma bem abreviada, a teoria GNS afirma que os participantes no role-playing games organizam suas interações em torno de três “categorias de compromisso” – a saber gamista, narrativista e simulacionista. Meu objetivo aqui não é me aprofundar nesse sistema, existem artigos já publicados em português sobre o assunto (aqui e aqui, por exemplo) para aqueles que desejem entender um pouco mais do que estou falando (recomendado).

O importante aqui é notar que esta teoria foi trazida à tona e usada em uma discussão sobre características de sistemas, mas, por mais incrível que pareça, isso não está correto. Estes dois artigos em português que apresentei assim o fiz apenas por questão de barreiras linguísticas, pois ambos colocam a teoria como um sistema para classificar sistemas de RPG, sendo que, na verdade, desde o início esta teoria foi proposta como uma classificação dos Jogadores de RPG e como eles procuram se divertir em uma sessão de RPG, e não uma classificação de Sistemas de RPG em si. Ou seja, usar o sistema GNS para classificar sistemas é o mesmo que descrever as regras de um jogo com base nas pessoas que o jogam; mais ou menos como dizer que existem 3 tipos de jogos de carta: Casual, Competitivo e Trapaceiro, ou 3 tipos de futebol: Técnico, Arte e Domingueiro. São apenas alguns exemplos extrapolados para realçar mais o quão estranho isto é. E repare bem que nenhuma dessas classificações diz algo sobre as regras do jogo em si, cartas ou futebol.

Claro que esse sistema de classificação tem o seu papel, pois os game designers devem pensar em seus jogadores na hora de criarem seus jogos e todos os que jogam talvez acabem tendo em mente, de uma forma ou de outra, qual o seu estilo de jogo e provavelmente os de seus companheiros também e assim ter uma noção do que ele pode acabar gostando ou não. Mas isso também faz com que seja notável o fato de que as pessoas se divertem de formas diferentes, até mesmo dentro de um mesmo jogo. Por exemplo, enquanto um jogador pode se divertir lendo as regras e medindo as regras exatas para criar um personagem mais forte, outro pode se divertir mais pensando na profundidade psicológica do mesmo, e os dois estão na mesma aventura, usando o mesmo sistema. E isso é frequente. Talvez por isso a classificação de determinados sistemas pela GNS seja tão debatível. O próprio artigo original dessa teoria aborda brevemente o fato de um mestre pode conseguir fazer aventuras ótimas mesmo com um sistema “ruim” (logo, a qualidade de um sistema não deveria ser confundida com a “qualidade” de seus usuários, ou do mestre da sua mesa).

Como então seria possível classificar os sistemas de RPG ou, antes disso, será que os sistemas deveriam ser classificados, afinal de contas?

ok-ne[1]

Vale tudo. Só não vale dedo no olho e uso de suplementos obscuros.

Quanto à última pergunta, não vejo nenhum motivo para não serem (apesar de não achar que os jogadores precisem de uma classificação, pelo menos não uma formal).

Sistemas são passíveis de classificação e descrição pois se tratam de regras e outros aspectos mecânicos. E essa classificação é importante, pois me lembro também de uma reportagem em que pessoas se apropriavam de imagens de crianças na internet para usar em suas “interpretações”, o que levantou a questão se isso era RPG ou apenas RP (role-play, interpretação de papéis, que é uma termo muito mais abrangente, obviamente). O portal G1 inclusive traduziu de forma errada esta reportagem da BBC e colocou “RPG” no título. Isso levantou a questão do que torna o RPG diferente das atividades de apenas improvisar histórias na beira de uma fogueira ou vestir fantasias e interpretar papéis para apimentar uma relação amorosa.

A resposta mais imediata é que a diferença entre o RP e o RPG é justamente o “G”. Sei que algumas pessoas não gostam do termo “jogo” aplicado ao RPG, mas não entrarei neste mérito e partirei do ponto que RPG é um jogo de interpretações de papéis, como o próprio nome diz. E os principais componentes de jogos são: objetivos, regras, desafio e interação (sim, tirei da wikipedia), sendo que dentro do RPG os objetivos, desafios e interações são componentes subjetivos ou pelo menos não pré-definidos, e sim elementos que dependem do grupo e da aventura que irão jogar (talvez possa se dizer, talvez, que todos os RPGs tenham como objetivo a diversão, mas isso seria um objetivo muito vago e não exclusivo).

Para que todos estes componentes subjetivos não se tornem apenas uma disputa de egos ou descambem para o caos absoluto é que existem as regras. Logo a definição, estruturação e clareza das regras é um ponto fundamental para que o RPG seja uma atividade sadia. Na verdade, é fundamental para que qualquer esporte ou jogo seja desempenhado de forma sadia. Este artigo é interessante pois relata a experiência de um game designer que tentou provar que o sistema não importa de fato, mas não conseguiu.

Então, pensando apenas nas regras, é bastante difícil definir um determinado conjunto de nuances com apenas uma palavra derivada de um jogador em específico. Não sou nenhum especialista em futebol, mas se eu precisasse fazer uma descrição extremamente sucinta de suas regras, poderia ser, por um exemplo bem simples, algo assim:

Futebol é um esporte coletivo, confrontativo, tático e com critério de vitória objetivo. Cada termo ajuda a dar um pequeno detalhe que o separa de outros esportes enquanto o aproxima de outros. Por exemplo, eu o chamei de coletivo porque os jogadores participam formando times, ao contrário do xadrez, por exemplo, que normalmente é individual. Chamei ele de “confrontativo” (por não conseguir palavra melhor) por suas partidas ocorrerem com ambos os jogadores (ou times, no caso) em “campo” ao mesmo tempo, como o boxe, ao contrário do arremesso de peso, em que cada jogador faz seu lançamento independentemente. Tático se refere ao ponto em que o que se deve fazer não é pré-determinado, e sim pode variar de acordo com o planejamento de cada time, ao contrário de uma corrida de 100m rasos ou natação, em que cada atleta faz essencialmente a mesma coisa, só que tenta fazer isso melhor que os demais. O critério de vitória no futebol é bastante claro: Quem faz mais gols ganha, ao contrário de uma competição de ginástica artística, em que a nota vem de uma bancada de juízes que sabe avaliar (pontuar) o que acontece de uma forma que a maior parte dos espectadores não entende precisamente.

Claro que certos termos podem ficar nebulosos às vezes (por exemplo, se no boxe não ocorrer um nocaute, os juízes decidem e a vitória perde um pouco a objetividade), mas creio que com essas quatro palavras (coletivo, confrontativo, tático e objetivo) dizem bastante sobre o que esperar do futebol, ou pelo menos ele me diz que ele se parece muito mais com o basquete do que do hipismo, por exemplo. E também pode me ajudar melhor a saber se eu irei gostar do esporte ou não, como por exemplo os esportes confrontativos, táticos e objetivos tendem a fazer mais sucesso de larga escala (com as massas) como se vê no futebol, basquete, vôlei e MMA.

E é algo mais ou menos assim que eu pretendo chegar na classificação de sistemas que pretendo chegar na segunda parte… (Essa introdução acabou ficando muito maior do que imaginei, logo preferi dividir em duas partes até que razoavelmente independentes).

Tem dado?

Desculpe se você chegou até aqui e eu ainda não disse o que gostaria de dizer, mas não consegui evitar de contextualizar e falar um pouco de teoria…

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