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[Livro/RPG] 3:16 Carnificina Entre as Estrelas

Dessa vez um livro de RPG lançado esse ano em português pela novata Retropunk Game Design, a mesma que lançou Rastros de Cthulhu em português. Uma grande mudança de ambientação, mas ambos são títulos que correm um pouco fora do mainstream do RPG, sempre usando sistemas e cenários novos. Mas mesmo sendo lançado aqui no Brasil, a versão da retropunk teve tiragem impressa limitada, e eu li mesmo o original.

Sobre o cenário e ambientação, 3:16 é um sci-fi ambientado no futuro distante. O planeta terra se tornou uma utopia perfeita, sem guerra, morte, violência e tudo mais. A medicina é tão avançada que as pessoas só morrem quando querem morrer, e pra isso existem as cabines de suicídio igual ao Futurama. Claro que as pessoas nesse paraíso ficam bastante entediadas, e se alguém quiser uma alternativa melhor do que o suicídio para sair da rotina, basta entrar na 16º brigada do 3º exército das Forças Expedicionárias da Terra. Ou para encurtar, 3:16.

O objetivo desse exército é simples: matar todas as outras formas de vida do universo, que podem ser uma ameaça à paz terrestre. E para isso eles contam com diversas super-armas e todos os gimmicks que a ficção científica barata oferece, para explodir a cabeça todos os tipos de aliens bizarros que você quiser imaginar. Ou seja, o cenário não tem nenhum diferencial, é apenas a reunião dos mais batidos clichês do gênero.

O sistema é muito simples, elegante e superficial. Os personagens dos jogadores contam com apenas duas características: Habilidade de Combate (usadas para usar armas e o combate em si) e Habilidade Fora de Combate (usadas para perceber os inimigos, mudar de armas e se reposicionar no campo de batalha). As rolagens são feitas com dados de 10 lados, onde se você obtiver um número menor ou igual ao seu valor na habilidade testada, igual a muitos outros sistemas, mas com o diferencial de que quanto maior o valor do dado obtido em um sucesso, melhor, fazendo que o desejável seja sempre ficar no limite entre sucesso e fracasso. Os combates também são interessantes, com o campo de batalha abstraído em 3 distâncias em relação aos alienígenas (close, near, far), assim como os alienígenas são abstraídos em marcadores de ameaça. Quando alguém obtêm um sucesso em uma habilidade de combate, ele remove um marcador de ameaça e rola um certo número de dados de arco com sua arma na posição em que ele se encontra (que pode ir de zero a 1d100) e esse resultado representa quantos ETs ele matou naquele turno.

Ou seja, sistema quanto cenário se encaixam bem para formar uma grande carnificina em aventuras de puro Hack & Slash desmiolado. Só que como o RPG é um jogo de interpretação, algo teve que ser acrescentado nisso tudo para dar um algo a mais nos combates. E é aí que entram os Flashbacks, recurso comum em filmes de guerra e ação. Jogadores são incentivados a não fazerem nenhum tipo de detalhamento de seu personagem, além do nome e apelido, antes do jogo, mas algum ponto da aventura seu passado pode vir para ajudá-lo, ou assombrá-lo. Isso é chamado de Forças e Fraquezas, recursos poderosos que podem ser usadas um número limitados de vezes. Usar uma força encerra automaticamente o combate com a vitória dos jogadores, enquanto uma fraqueza produz a derrota do personagem que a usou sob seus próprios termos e o retira do combate. Mesmo as fraquezas são bem úteis, pois perder um encontro sob seus próprios termos é melhor do que perder sob os termos dos aliens (ou seja, morrer). Não existe explicação de como ter um vislumbre de seu passado faz com que o combate seja vencido ou encerrado automaticamente. O jogador apenas declara que usa o flashback, faz uma descrição o mais curta possível dele, retira marcadores de ameaça (todos no caso de uma força ou 1 no caso de uma fraqueza) faz uma rolagem de morte no melhor caso para a arma que estiver usando e pronto. Normalmente é o caso de apelar para o simples “o passado do personagem lhe deu forças para acabar com os últimos 2d6 aliens”. Alguns outros detalhes do sistema ficam em aberto ou mau explicados, mas são coisas que se passam por cima.

Ele utiliza o conceito de Níveis e Patentes, além de upgrades para as armas, para a evolução do personagem, mas não usa XP. Ao final de cada missão (que normalmente é o extermínio de um planeta), os jogadores contam quantos aliens mataram nela e aquele com o maior frag passa de nível. Os demais rolam 1d10 cada e aquele com o maior valor também ganha um nível. A promoção de patente ocorre sempre que você usar uma força em jogo e tiver um sucesso em um teste de evolução. Você também pode ser rebaixado caso use uma fraqueza. Ganhar ranks lhe proporciona um maior arsenal de armas para escolher e recursos para usar, com destaque para os ranks mais altos, com acesso ao míssil Assassino de Estrelas, capaz de destruir um sistema solar inteiro, ou mesmo O Dispositivo, que destrói toda a brigada e tudo num raio de 1d10 parsecs (2d6 sistemas estelares).

O livro é bem curto, com menos de 100 páginas em formato “widescreen” com letras grandes. Dessas 100 páginas, menos da metade explica o sistema e o cenário (na verdade o cenário ocupa uma única página), e as demais contém dicas para o Mestre do Jogo, exemplos de planetas e aliens e uma grande lista de equipamentos e armas. A leitura é rápida e agradável, e tanto o sistema quanto o próprio livro incentivam um jogo enxuto, rápido e violento. Nada de se aprofundar demais na descrição de um planeta ou seu povo, a fila de mundos a exterminar é bem longa. Nada de trabalhar muito na personalidade dos personagens, a chance deles morrerem é bem alta. Apenas preencha a ficha de planeta e seus soldados e comece a detonar alienígenas e rolar dados. Mas para que, mais uma vez, o jogo se pareça com um RPG, o mestre é aconselhado a colocar algo que não esteja relacionado à chacina estelar pelo menos 25% do tempo. E isso normalmente é resumido em apontar sua arma para algo não extra-terrestre. O livro também aconselha a colocar intrigas entre os oficiais e o baixo escalão e coisas assim, mas nada de detalhes. Há também a última fraqueza, ódio de casa, e a ordem de todo brigadeiro de jamais voltar para Terra. Desenvolver este enigma fica a cargo de cada mestre.

Um cenário vazio e estereotipado ao extremo; uma ambientação oca ou, no mínimo, aberta e sem detalhes; um sistema rápido, eficiente e superficial. A soma de tudo isso gera um jogo que é Muito Divertido!

Sei que todo mundo aqui pelo menos já ouviu falar e quase certo já jogou algo como Duke Nuken, Half Life, Counter Strike ou Team Fortress. Todos esses jogos fazem ou fizeram muito sucesso, e não por causa de seus personagens profundos, tramas complexas e intrincadas cheias de reviravoltas e dilemas morais. Confesse, você não jogava CS pra dissertar sobre a densa discussão político-sociológica envolvida na causa e combate ao terrorismo contemporâneo. Você jogava por que era simples, rápido, mas acima de tudo, divertido. Depois de assistir tropas estelares, você se lembra mais da agonia emocional de “Johnny” Rico ao ver sua cidade natal destruída ou do enxame de aliens feiosos sendo pipocados depois disso?

Depois de um dia inteiro resolvendo problemas na escola/faculdade/trabalho/vida em geral, o que você quer mais mesmo é relaxar explodindo algumas cabeças sem compromisso. E ainda para completar o hype, um título que lembra vagamente uma famosa passagem bíblica. E é aí que 3:16 se encaixa: divertir. E no final das contas, o objetivo do RPG é se divertir.

Vrakkkk-kkkk-kkkkk Vra-wheeeeeeee... Verdade seja dita... Vrakkkk-kkkk-kkkkk Vra-wheeeeeeee...

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