Inicial > RPG > [RPG] O Novo mundo das Trevas – Storytelling

[RPG] O Novo mundo das Trevas – Storytelling

Mundo das trevas, módulo básico

Já faz algum tempo que o antigo mundo das trevas foi cancelado, surgindo no seu lugar o novo mundo das trevas completamente remodelado, inclusive (eu diria que principalmente) o sistema. Muita gente ainda não conhece quase nada desse novo mundo das trevas, então estou aqui para falar um pouco de algo que me chamou muito a atenção, e me agradou bastante. Como diz o título, não irei falar sobre o cenário, e sim apenas sobre o sistema: O novo Storytelling (E fazer essa separação de sistema/cenário é muito mais fácil com o novo sistema).

O que farei aqui é dar uma visão geral de como são construídos os personagens e o básico das regras, fazendo a diferença do antigo para o novo sistema, visto que ambos são muito parecidos em seus princípios, mas substancialmente diferentes. Pois então, como diria o rei de copas: “Comece pelo começo, continue contando, e quando chegar ao final, pare.”

A primeira diferença que pode ser notada é que o primeiro livro lançado não fala sobre nenhuma criatura sobrenatural em particular, e sim apenas dá uma visão geral do cenário e principalmente fala sobre as regras. Isso é uma melhoria interessante, pois esse primeiro livro é curtinho e assim as regras não precisam ser repetidas em todos os outros livros da série (e olha que os livros dos sobrenaturais já são grandinhos mesmo sem elas). Agora vamos aos personagens:

†Atributos

9 ao total, dividido em três tríades. Nada de novo à primeira vista… Físicos continuam os mesmos (força, destreza e vigor); Nos mentais sai a percepção e entra Perseverança; E nos sociais restou apenas Manipulação, que agora se junta à Presença e Autocontrole (composure no original). “E onde está a droga da aparência?” Calma, chegaremos lá. Essas mudanças de atributos podem confundir no começo, como “O que uso para percepção?” (resposta: raciocínio), ou “Por que uma virtude (autocontrole) virou atributo?”. Essas mudanças têm um objetivo: Uniformizar as 3 trindades. Uma coisa que não mencionei é que cada grupo de atributos (ou seja, cada aspecto de interação com o exterior) possui 3 funções distintas: Poder (capacidade de se impor sobre o meio), Refinamento (capacidade de interagir, ajustar e manipular o mundo ou as pessoas) e Resistência (superar adversidades impostas). Com essas 3 divisões dos 3 aspectos, forma-se a seguinte tabela:

Uso Mentais Físicos Sociais
Poder Inteligência Força Presença
Refinamento Raciocínio Destreza Manipulação
Resistência Perseverança Vigor Autocontrole

Com isso o atributo a ser utilizado em uma determinada situação fica claro apenas se analisando a situação. Por exemplo, se for um desafio físico e você deseja se impor, usar seu poder, o atributo é a Força; agora, se o que você quer fazer é notar as diferenças que ocorrem nos padrões de um quebra cabeças, use raciocínio; agora se alguém te provocou numa situação importante e você não quer fazer vexame, resista com autocontrole. Uma única coisa que eu achei estranha nos atributos é que o Autocontrole acabou sendo algo como um “atributo curinga”, ao ler as regras dá uma certa sensação de que “se você não sabe o que usar no teste, use autocontrole”.

Não diretamente relacionado, mas interessante de se observar, é a definição de “dificuldade da cena” presente nas novas aventuras oficias, que utilizam o SAS (Storytelling Adventure System), no qual cada cena é iniciada com uma tabela, mostrando aproximadamente qual é a dificuldade mental, física ou social da cena.

Finalmente, vale mencionar que agora podem ocorrer testes que se formam da soma de dois atributos e não da soma Atributo+Habilidade (o mais comum deles é o teste de Perseverança + Autocontrole).

†Habilidades

Novamente três grupos como antes, mas as mudanças ficam mais claras. Nada de talentos, perícias e conhecimentos, agora as habilidades são divididas da mesma forma que os atributos (Mentais, Físicos e Sociais). Outra mudança que ocorre é que antes cada grupo tinha pelo menos 10 habilidades, agora cada um tem apenas 8. Isso é uma mudança interessante, habilidades e atributos agora “falam a mesma língua”, e a lista é menos extensa. Teria apenas algumas observações a fazer quanto à tradução (nada demais, apenas uso de novos termos para velhos conhecidos, como dissimulação no lugar de furtividade e astucia que faz meio o papel da lábia).

†Especializações

Isso é algo que eu pessoalmente achei bem melhor. Antes você tinha que escolher uma especialização apenas quando alcançasse um nível maior que 3 em uma habilidade, e pessoalmente nunca achei que escolher uma especialização algo lá muito emocionante. Agora as especializações de habilidades funcionam de forma bem diferente. Elas podem ser compradas e podem ser definidas para qualquer habilidade, não importando quantos pontos você tenha nela e uma habilidade pode ter quantas especializações você quiser. E o que o seu efeito não é apenas re-rolar os “10” tirados (o que seria menos que inútil no novo sistema, como direi adiante), e sim ela te fornece um dado a mais quando fizer um teste que envolva aquela especialização.

†Vantagens

Talvez a diferença entre os sistemas mais pronunciada e que mais confunda. Qualidades e Antecedentes agora são agrupados num único grupo, as Vantagens. Elas são compradas com bolinhas da mesma forma que atributos e habilidades, e costumam ter custos definidos ou variando numa certa faixa (1-5, 2-4 e por aí vai). Nas vantagens você encontra como Idiomas (falar novas línguas não é uma habilidade, cada língua extra custa 1 ponto de vantagem. Ponto positivo), Ambidestria, Resistência à toxinas, Aliados, Contatos, Recursos e outros mais (detalhe interessante para recursos: Agora ele representa a quantidade de dinheiro e bens que você é capaz de levantar, e não exatamente tudo aquilo que você tem. Mais um ponto positivo, pois mesmo sem recursos você não precisa ser um mendigo, apenas não tem fundos, paga aluguel e coisas assim). E sobre aparência, existe uma vantagem chamada aparência surpreendente, que lhe dá bônus em testes sociais que envolvam a aparência.

A meu ver existe um defeito nas vantagens. Na verdade é apenas um defeito na mecânica da compra delas (coisa que eu percebi ao fazer várias adaptações para este sistema). Existe uma não-linearidade no custo de compra das vantagens, pois “todas as bolinhas devem ser compradas”, ou seja, para comprar uma vantagem de custo 1 você gasta 2 xp, para comprar uma vantagem de custo 2 você gasta 6 xp, e para uma de custo 3 você gasta 12 xp (falarei mais sobre o gasto de experiência depois). Isso é o que confunde muita gente, e pode acabar deixando certas vantagens bem carinhas…

† Benefícios

Benefícios são as velhas características derivadas de outros atributos do personagem. Iniciativa e Deslocamento são coisas comuns em muitos sistemas. Força de Vontade (Perseverança + Autocontrole) continua, mas com algumas diferenças: Gastar um ponto de força de vontade em um teste não lhe fornece um sucesso automático, e sim lhe dá mais 3 dados no teste; e essa característica na sua ficha determina principalmente seu valor temporário, ou seja, de fato agora não ocorrem testes de Força de Vontade, e sim ocorrem vários testes de Perseverança + Autocontrole e para aumentar sua força de vontade, você deve aumentar uma das duas características (ela não é comprada diretamente). Defesa é um simplificador de combates. Moralidade entra no lugar da humanidade (é de se esperar que humanos sejam… Humanos, oras. O que realmente muda é quão moral e íntegro ele é), e é interessante que a degeneração de moralidade causa mais problemas agora: Toda vez que perder moralidade, você corre o risco de adquirir uma perturbação. Tamanho não é nada de muito exótico, seu valor é igual a 5 para humanos adultos normais, 4 para lobos, 3 para uma criança entre cinco e sete anos. Uma coisa bem interessante é a Vitalidade, pois agora a quantidade não é fixa, ela aumenta com o vigor do personagem (já vi muita gente que pensava em fazer essa alteração no Storyteller).

† Adeus arquétipos, Olá Seven

Nada mais de imensas listas de arquétipos para natureza e comportamento. Agora os traços de personalidade de seu personagem são muito mais genéricos e menos restritivos (e o comportamento dele não está mais ligado à ficha). Agora os personagens têm virtudes e vícios. São eles (segundo a tradução brasileira):

• Virtudes: Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência e Temperança.
• Vícios: Avareza, Gula, Inveja, Ira, Luxuria, Orgulho e Preguiça.

É claro que um personagem pode ter mais de uma falha de caráter, mas todos eles devem escolher um de cada, que seriam seus traços de personalidade principais. Os efeitos que eles fazem em jogo são parecidos com os dos arquétipos. Ao interpretar corretamente um vício durante uma cena, ele irá recuperar um ponto de Força de vontade perdido. Se o personagem refletir a sua Virtude durante um capítulo, ele irá recuperar todos os pontos de força de vontade perdidos. Observe que essas manifestações devem oferecer algum risco, algo que exija dele uma posição firme diante de seu caráter (ou falta dele), principalmente no caso de virtudes. Ser virtuoso no mundo das trevas tem um preço, e normalmente não é baixo.

† Dividir e Conquistar

Agora irei falar da construção da ficha. O sistema continua o mesmo do storyteller quanto à atributos e habilidades (você prioriza as três categorias e distribui os pontos para cada uma).

• Atributos: 5/4/3
• Habilidades: 11/7/4 + 3 Especializações
• Vantagens: 7
• Força de Vontade: Perseverança + Autocontrole
• Vitalidade: Vigor + Tamanho
• Tamanho: 5 para humanos adultos
• Defesa: Destreza ou Raciocínio, o que for menor
• Modificador de Iniciativa: Destreza + Autocontrole
• Deslocamento: Força + Destreza + 5
• Moralidade Inicial: 7

Detalhe para o novo sistema anti-powerplay: Antes o mestre devia ficar avisando que “nenhuma habilidade pode ter receber mais de 3 pontos durante a distribuição”. Agora, tudo aquilo que é comprado com pontos (Atributos, Habilidades e Vantagens) tem um diferencial. Toda quinta bolinha custa 2 pontos. Ou seja, ter um atributo com valor 5 agora custa 5 pontos (3 para comprar até o 4, dois pontos para comprar a 5ª bolinha).

† No Bonus for You

E agora os pontos bônus…

Nenhum.

Exato. Nenhum ponto Bônus. Agora não existe mais essa diferenciação. Personagens mais fortes podem começar com alguns pontos de experiência a mais. Experiência essa que agora é gasta de uma forma muito mais lógica, seguindo a tabela:

• Atributos: novo índice x5
• Habilidade: novo índice x3
• Especialização de Habilidade: 3 pontos
• Vantagem: novo índice x2
• Moralidade: novo índice x3

Repare bem. Agora o custo não é baseado no “nível atual”, e sim no próprio nível que irá se comprar. Mecanicamente falando, isso é uma melhoria extrema, que o antigo Storyteller demorou muito para perceber.

† “A partir de agora chamado de ‘Criatura Base’”

Modelos de criatura não são mais exclusividade do D&D. Todas as fichas, de qualquer criatura sobrenatural no mundo das trevas agora segue esse mesmo sistema de criação de personagens que acabei de descrever, mudando em apenas um ponto. Num determinado ponto da criação da ficha, você irá aplicar o “Modelo de criatura sobrenatural” (Vampiro, Lobisomem, Mago, Promethean e Changeling são os principais da nova geração).

E os modelos possuem certas similaridades entre si. Você sempre ganha um ponto a mais em algum atributo ou alguma especialização em perícia adicional, tem uma “Supernatural Advantage”, uma qualidade que determina quão poderosos eles são com suas características sobrenaturais (potência de sangue para vampiros, instinto primitivo para lobisomens, gnosis para magos, etc); ganham alguns poderes novos (disciplinas para vampiros, dons para lobisomens, arcana para magos, etc); possuem uma coisa para “gastar” (pontos de sangue, deu pra entender…) e possuem algumas vantagens adicionais que podem adquirir. A Moralidade é adaptada (Ela vira humanidade para vampiros e prometheans, harmonia para lobisomens, etc), e também possuem algumas características adicionais. Todos também devem escolher algo entre duas listas, dois tipos diferentes de organização dentro daquele tipo de criatura sobrenatural (clã e coalizão para vampiros, augúrio e tribo para lobisomens, court e seeming para changelings, etc).

Isso é só as informações superficiais sobre as criaturas sobrenaturais. O que gostaria de ressaltar aqui é que é natural e muito simples converter a ficha de um mortal para um sobrenatural, ajudando em aventuras do tipo que os personagens se transformam em criaturas no decorrer da aventura.

† Miseráveis Heróis

Muitos depois de verem as regras de criação de personagens ficam com aquela sensação “Só isso? Meu personagem é um fracote!”. Sim, ele é. Mas o Storytelling possui algumas características mais heroicas que o antigo sistema.

Os testes ocorrem basicamente da mesma forma (é formada uma parada de dados formado pela soma Atributo + Habilidade, com alguns testes podendo ocorrer com a soma Atributo Primário + Atributo Secundário). Com algumas diferenças que irei listar brevemente:

• Todos os testes têm a dificuldade fixa em 8. O que pode alterar um teste é uma alteração na parada de dados. Ou seja, um teste com um bônus +1 ou uma dificuldade -3 significam que você recebe um dado a mais ou 3 dados a menos no teste.

• Todos os “10” tirados em dados são re-rolados, inclusive 10 que são tirados em dados já rolados. Uma regra chamada “explosão do 10”. Os “1” sorteados não cancelam sucessos. Na verdade retirar um “1” é irrelevante a não ser nos testes de sorte. Testes de sorte são testes realizados quando a dificuldade de um teste iguala ou supera sua parada de dados; nessa condição você ainda pode tentar fazer o teste, mas nesse caso, a dificuldade do teste passa a ser 10, e caso você tire 1 no dado, você sofre uma falha dramática, uma falha fenomenal e crítica. Existem também os Êxitos Excepcionais, sucessos maiores que o comum que ocorrem quando 5 ou mais sucessos são obtidos em um teste.

• Os combates são muito mais dinâmicos, resolvidos apenas com uma única rolagem. Ataques corpo a corpo são feitos com: Força + Briga ou Armamento + Bônus da arma – Defesa do alvo – Blindagem (armadura) do alvo. Ataques a distância são feitos com: Destreza + Armas de Fogo ou Esportes (para arremessos) + Bônus da arma – Blindagem do alvo. O número de sucessos tirados é o dano causado.

***TRECHO PERDIDO***

O sistema é mais dinâmico e mais robusto, talvez até mesmo mais simples. Tem lá suas falhas, mas ele é muito bom. Eu já usei ele e aprovo, e gostaria que mais pessoas conhecessem ele também.

Isso são algumas informações básicas sobre as diferenças do Storytelling em relação ao Storyteller. Mais que isso, só jogando.

Categorias:RPG Tags:, ,
  1. Nenhum comentário ainda.
  1. No trackbacks yet.

Deixe um comentário